ЦЕНТР ИНТЕНСИВНОГО ОБУЧЕНИЯ

+7 (963) 972-82-58

Моделирование в 3ds Max. Визуализация в V-ray

УЧЕБНАЯ  ПРОГРАММА– Моделирование в 3ds Max. Визуализация в V-ray

ОБЪЕМ 40 АКАДЕМИЧЕСКИХ  ЧАСОВ

Категория обучающихся:

Все желающие имеющие уверенный опыт работы на компьютере.

 

 

Цель обучения:

 

- обучение всех желающих работе с трехмерной графикой, освоение технологии создания фотореалистичных изображений создаваемых трехмерных сцен

- подготовка специалистов в сфере дизайна интерьеров, экстерьеров, архитектурного моделирования, рекламного бизнеса

Уроки по 3ds Max

 

Лица, прошедшие обучение по настоящей дополнительной профессиональной  программе, обретают знания:

- основные технологические этапы и приемы создания трехмерных объектов и сцен в программе Autodesk 3ds Max

- основы полигонального моделирования для создания сложных моделей и низкополигональных моделей

- основы моделирования на основании сплайнов для создания архитектурных моделей

- основы текстурирования простых и сложных моделей

- основы визуализации векторных трехмерных сцен в растровые двумерные изображения

- основы анимации.

Основы моделирования  в 3ds Max

 

Лица, прошедшие обучение по программе «

Моделирование в 3ds Max. Визуализация в V-ray

», должны уметь:

-- создавать отдельные простые параметрические, сложные полигональные, сплайновые и иные трехмерные объекты и создавать из них простые или архитектурные композиции

- понимать, что такое трехмерная графика и как она используется в различных областях промышленности, архитектуры, дизайна, рекламы

- разбираться в различных технологических направлениях работы в программе 3ds Max и уметь создавать техническое задание

- создавать различные материалы для трехмерных объектов и сцен и уметь присваивать их простым и сложным объектам

- полностью создавать интерьеры и экстерьеры по наброскам, эскизам, чертежам, экспортировать или импортировать модели

- производить визуализацию сцен с использованием встроенных компонентов программы 3ds Max.

 

Объем программы: 40  академических часов (академический  час – 45  минут, режим  занятий – от 4 до 6 академических  часа  в  день).

 

Форма обучения:  Индивидуальные, групповые занятия с преподавателем

Содержание  образовательной  (учебной) программы

Тема 1. Интерфейс программы Autodesc 3ds Max. Базовые операции по созданию и трансформации стандартных и расширенных примитивных объектов. Общее понятие трехмерной графики.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 

- обзор интерфейса программы Autodesc 3ds Max

- стандартные примитивы и их свойства

- расширенные примитивы и их свойства

- особенности создания объектов в программе Autodesc 3ds Max

- базовые операции навигации по сцене в программе Autodesc 3ds Max

- команды выделения и трансформации объектов

- настройка видовых окон и единиц измерения программы Autodesc 3ds Max

- копирование объектов

- создание простой композиции в программе Autodesc 3ds Max

- сохранение и открытие файлов с учетом обратной совместимости

- операции импорта и экспорта

Создание интерьера  в 3ds Max
Рендер в V-ray

Тема 2.  Основы поэтапного создания сцены в программе Autodesc 3ds Max. Основные операции с объектами сцены при создании рекламной или архитектурной композиции. Понятие опорной точки объекти. Привязки.

Моделирование экстерьера

 

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 

- режимы копирования объектов и их физический смысл

- опорная точка объекта, ее физический смысл и способы     изменеия положения опрной точки

- системы координат

- прятанье и заморозка объектов

- основные свойства объектов

- группировка - разгруппировка объектов

-  отзеркаливание объектов

- различные режимы привязки объектов

- выравнивание объектов

- копирование объектов массивом

37+

Точное выполнение технческих заданий

62+

Заказчиков

37+

Реализованных проектов

1765+

Выпитых чашек кофе

24+

Положительных отзывов

 

Тема 3. Понятие полигональной модели. Конвертирование примитивного объекта в редактируемый полигон. Подобъектные  уровни полигональной модели. Основные операции с подобъектами.

 

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 

- конвертирование геометрического примитива в редактируемый полигон

- подобъектные уровни редактируемого полигона

- основные операции с подобъектными уровнями редактируемого полигона при создании полигональной модели (Extrude, Bevel)

- свойства и возможности редактируемого полигона на подобъектном уровне

- моделирование реалистичных объектов на основании редактируемого полигона в настоящем масштабе

- основы полигонального моделирования

 

Тема 4.  Модификаторы. Основы моделирования с использованием модификаторов.

 

- описание смысла модификаторов и их действия на объекты

- использование и настройки модификатора BEND

- использование и настройки модификатора TAPER

- использование и настройки модификатора TWIST

- использование и настройки модификатора LATTISE

- использование и настройки модификатора RELAX

- использование и настройки модификатора STRETCH

- использование и настройки модификатора WAVE

- использование и настройки модификатора RIPPLE

- использование и настройки модификатора PUSH

- использование и настройки модификатора SLICE

- булевские oперации, BOOLEAN, PROBOOLEAN

 

Применение модификаторов в 3ds Max
Сплайны  в 3ds Max

 

Тема 5.  Сплайны. Основы моделирования с использованием сплайнов.

 

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

- принципы работы со сплайнами, редактируемый сплайн, подобъектные уровни сплайна

- работа с вершинами сплайна

- работа с ребрами сплайна

-основные свойства и инструменты для редактирования сплайнов

- создание объекта выдавливания с помощью сплайна, модификатор EXTRUDE

- создание объекта вращения с помощью сплайна, модификатор LATHE

- создание лофтинговых моделей с помощью операции LOFT

Создание материалов  V-ray
Визуализация в  V-ray

 

Тема 6. Материалы в 3ds Max. Принципы создания базовых материалов и текстурирования

 

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 

- понятие материалов в программе 3ds Max

- редактор материалов, интерфейс редактора и принципы создания материалов

- шейдеры материалов

- понятие материала и карты

- создание простого материала с использованием текстурной крты

- каналы свойств материала

- канал BUMP для создания шероховатостей материала

- канал REFLECTION для создания отражений материала

- канал REFRACTION для создания преломлений материала

- использование каналов и карт для создания сложного материала

- объектное текстурирование

- полигональное текстурирование

- модификатор UVW map

 

 

Практическое  занятие № 2.

Содержание  занятия:

 - создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера

- установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера

- процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга

Визуализация интерьера в  V-ray

 

1) создание, присвоение материалов для полов, стен, и элементов интерьера

2) установка источников света в интерьере, различные схемы освещения интерьера

3) установка съемочных камер в интерьере и постановка кадра

4) настройка размера и качества выходного изображения в программе Autodesc 3ds Max, настройка рендеринга

5) получение и сохранение изображений в процессе визуализации в программе Autodesc 3ds Max

Моделирование в 3ds Max. Визуализация в V-ray

ОБЪЕМ 40 АКАДЕМИЧЕСКИХ  ЧАСОВ

Категория обучающихся:

Все желающие имеющие уверенный опыт работы на компьютере.

 

Практическое  занятие № 1.

Содержание  занятия:

 - создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов

 

1) Подборка плана квартиры для создания модели интерьера и создание виртуальной студии с соблюдением пропорций и правильных размеров

2) Создание объекта выдавливания стен интерьера с помощью сплайнов по плану виртуальной студии

3) Создание необходимых вырезов под дверные и оконные проемы с использованием операций BOOLEAN и PROBOOLEAN

4) Создание пола и потолка, напольного и потолочного плинтусов с помощью модификатора SWEEP

5) Создание дверей, окон и расстановка мебели и предметов интерьера

 

Тема 7.  Теория света, основы освещения сцены в программе Autodesc 3ds Max. Основные источники света. Съемочные камеры

 

- теория света в трехмерной графике, принципы освещения сцены в программе Autodesc 3ds Max

- свойства и настройки стандартного источника света OMNI

- свойства и настройки стандартного источника света SPOT

- свойства и настройки стандартного источника света DIRECT

- свойства и настройки стандартного источника света SKYLIGHT

- назначение и свойства съемочных камер

- постановка кадра

- совместное использование источников света и камер при создании изображения из трехмерной сцены

Освещение сцены в  V-ray

Идет отправка сообщения

Сообщение не отправлено. Повторите попытку позже.

Спасибо за Ваше сообщение

 

Тема 8.  Основные этапы архитектурного, экстерьерного моделирования в программе Autodesc 3ds Max.

 

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

- использование  геометрических  примитивов и сплайнов при создании строений и создании окружающей среды для вписывания архитектурной композиции

- создание многоэтажных зданий

- создание зданий сложных конструкций

- создание единой архитектурной композиции

 

Моделирование сложных объектов 3ds Max

 

Примерный  перечень практических  заданий для проведения итоговой аттестации

 

Задание № 1

Используя готовое изображение , содержащее план однокомнатной квартиры, создать стены интерьера и сделать необходимые вырезы под проемы окон и дверей. При создании интерьера использовать сплайны и булевские операции

Задание № 2

Создать необходимые части и детали интерьера с помощью полигонального моделирования – двери, окна, косяки. С помощью модификатора SWEEP создать напольный и потолочный плинтус а так-же иные элементы декора интерьера

 

     Задание №3

Создать необходимые материалы для стен, полов и потолков интерьера. Протекстурировать каждую комнату отдельным материалом используя полигональное текстурирование и модификатор UVW-map

 

Задание №4

Установить необходимые источники света в интерьере и съемочные камеры для получения серии изображений интерьерной сцены. Провести визуализацию каждой из комнат интерьера.

 

 

3ds Max для архитекторов и дизайнеров

Записаться на данный учебный курс

ЦЕНТР ИНТЕНСИВНОГО ОБУЧЕНИЯ

Copyright © Sansans. Designed and Developed by Sansans.

Dorus.ru